Digitale Unterhaltung

Faszination Computerspiele

Auf dem Bild ist ein Controller zu sehen, mit dem man Computerspiele spielen kann.

Schon immer hat das Spiel einen hohen gesellschaftlichen und kulturellen Stellenwert. Nach neuesten Erhebungen spielt fast jeder zweite Deutsche (46%) Computerspiele. Angesichts dessen überrascht es nicht, dass die Computerspielbranche boomt und längst zu einem Milliardengeschäft geworden ist. Aber was macht die Faszination von digitalen Spielen aus? Wo liegt der Reiz von virtuellen Spielwelten?

Unabhängig von Geschlecht oder Alter

Computer- und Videospiele sind weit mehr als nur ein weiteres Hobby. Insbesondere für Heranwachsende sind sie als Identifikationsmedium zu einem wichtigen Erfahrungs- und Kommunikationsraum geworden. Aber gleichzeitig sind sie immer wieder auch kritisch in der gesellschaftlichen Diskussion: So geht es vor allem bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen um Computerspielsucht und um gewalthaltige Spiele und deren negative Auswirkungen.

Spätestens mit dem Einzug der sogenannten „Casual Games“, die ein leicht zugängliches Spielerlebnis ermöglichen und damit primär Gelegenheitsspieler ansprechen, erkunden aber auch immer mehr Frauen und ältere Menschen, die vor wenigen Jahren in den Statistiken der Marktforschungsunternehmen kaum auftauchten, virtuelle Spielwelten. Heute liegt der Anteil der Frauen bei 47 Prozent, während die Altersgruppe 50+ bereits ein Viertel der aktiven Spielerschaft ausmacht.

Auf das Spielgeschehen einwirken können

Aber was genau macht nun die Faszination von Computerspielen aus? Eine Besonderheit, durch die sich virtuelle Spiele von anderen Medien, zum Beispiel dem Fernsehen, entscheidend abheben, ist ihre Interaktivität. Während man sich vom Fernsehen „berieseln“ lässt und infolgedessen eine passive Rolle einnimmt, kann man aufgrund der Interaktivität der Computerspiele aktiv auf das Spielgeschehen einwirken. Im Computerspiel bedeutet Interaktivität zunächst also die Möglichkeit, die Spielvorgänge auf dem Bildschirm durch eigene Handlungen maßgeblich zu beeinflussen. Hierin liegt der Ursprung des interaktiven Spielspaßes: Der Spielende kann aktiv in das Spiel eingreifen und fühlt sich dadurch mittendrin im Geschehen (vgl. Klimmt / Hartmann 2006, S. 133 – 146).

Spielen bedeutet Gemeinschaft

Immer mehr Spiele können ausschließlich über eine bestehende Internetverbindung gespielt werden. Ohne Internet ist kein Spielen möglich. Eine Internetverbindung ist aber auch nötig, weil man während des Spiels schriftlich oder mündlich miteinander kommunizieren muss, um gemeinsam im Team erfolgreich zu sein. So können Spiele dazu dienen, Menschen aus der ganzen Welt im virtuellen Spielraum näher kennenzulernen und soziale Kontakte zu knüpfen.

„Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“ – Friedrich Schiller

Computerspiele als Wirtschafts- und Kulturgut

Aber auch aus wirtschaftlicher Sicht sind digitale Spiele interessant: Die Computerspielbranche boomt und ist seit Jahren der am stärksten wachsende Zweig in der Unterhaltungsindustrie. Aufgrund innovativer Spielideen und der damit einhergehenden Erschließung neuer Zielgruppen geht eine immense wirtschaftliche Kraft vom Spielesektor aus. Als eigenständige Medienform sind Computerspiele nicht nur zum Motor des technischen Fortschritts geworden, sondern erfreuen sich einer stetig wachsenden Beliebtheit über alle Alters- und Geschlechtergrenzen hinweg. Die rasant wachsende Technisierung unserer Gesellschaft macht deutlich, dass sich mit der Verbreitung von Smartphone, (Tablet-)PC, Spielkonsole und Internet auch die Spiele- und Freizeitkultur der Menschen nachhaltig verändert hat.

 

Quellenhinweise:

Bär, D.: Das Land der Verbote – Die überschätzte Macht der Computerspiele. In Zimmermann, O. / Geißler, T. / Deutscher Kulturrat e. V. (Hrsg.): Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz, Berlin 2008

Hanke, C.: Next Level. Das Computerspiel als Medium. In: Distelmeyer, J. / Hanke C. / Mersch, D. (Hrsg.): In: Game Over!? Perspektiven des Computerspiels, Bielefeld 2008

Horx, M. (Hrsg.): Game-O-Lution. Die Evolution der Computerspiele und wie Gaming Teil unseres Lebens wird, Kelkheim 2008

Klimmt, C / Hartmann, T.: Effectance, self-efficacy, and the motivation to play video games. In: Vorderer, P. / Bryant, J. (Hrsg.): Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences, Mahwah 2006

Swertz, C.: Der Bildungsbeitrag des Digital Play-Based Learnings. In: Mitgutsch, K. / Rosenstingl, H. (Hrsg.): Faszination Computerspielen. Theorie – Kultur – Erleben, Wien 2008

 

Dieser Artikel gibt den Sachstand zum Zeitpunkt der Veröffentlichung wieder. Datum: 12. Oktober 2017

Kommentare sind geschlossen.